Charakteristiky+videomateriálu+(barevné+schéma,+rozlišení,+framerate)


 * ==== Barevné schéma ====
 * ==== Rozlišení (PAL,Full HD apod.) ====
 * ==== Framerate-rozdělení a požití ====
 * ==== Specifika streamovaného videa ====
 * ==== Výhled do budoucnosti ====

[[file:Videomateriál.pptx]]
Petr Weinlich, Tomáš Škeřík Ondřej Bolkovec Martin Letáček, Martin Šourek

==== Barevné schéma se využívá pro všechna média. Jelikož video je elektronické médium, v tomto konkrétním případě má barevné schéma hodně spojitostí s termínem barevná hloubka, která společně s rozlišením ovlivňuje kvalitu záznamu obrázku či videa. ====

**Barevná hloubka (bitová hloubka)**
==== Tento termín je používaný v počítačové grafice, který popisuje počet bitů použitých k popisu určité barvy nebo pixelu v bitmapovém obrázku nebo rámečku videa. Toto pojetí je vyjádřeno jako počet bitů na pixel, zejména je-li uvedeno spolu s počtem použitých pixelů. Větší barevná hloubka zvětšuje škálu různých barev použitých pro video a přirozeně také paměťovou náročnost obrázku či videa. ====

Bohužel značení barevné hloubky je záležitostí různorodou. U různých zařízení se podle kontextu využívá nejčastěji jedné ze tří následujících konvencí:

 * 1) ==== Barevná hloubka je udávána jako jedno číslo a říká, kolik různých barev jsme schopni zpracovávat. Například může jít o 16,7 mil. barev či třeba jen 256 barev. To již záleží na konkrétním zařízení. ====
 * 2) ==== Barevná hloubka je udávána jako maximální počet bitů určených pro záznam barvy. Jde tedy pouze o přepočet do řeči počítačů, kdy číslo udává mocninu dvojky. Například 24bitová hloubka odpovídá dvě na dvacátou čtvrtou, tedy 16,7 mil. barev. ====
 * 3) ==== Barevná hloubka je udána jako počet bitů na kanál. To je značení ekvivalentní variantě č. 2 vycházející z toho, že známe počet barevných kanálů. V případě RGB tedy hodnotu můžeme vynásobit třemi a dostaneme hodnotu ve formátu č. 2. ====
 * ==== Barevná hloubka ==== || ==== Počet barev ==== || ==== Označení ==== ||
 * ==== 1 bit ==== || ==== 2 1 = 2 ==== || ==== Mono Color ==== ||
 * ==== 4 bitová ==== || ==== 2 4 = 16 ==== ||  ||
 * ==== 8 bitová ==== || ==== 2 8 = 256 ==== ||  ||
 * ==== 15 bitová ==== || ==== 2 15 = 32 768 ==== || ==== Low Color ==== ||
 * ==== 16 bitová ==== || ==== 2 16 = 65 536 ==== || ==== High Color ==== ||
 * ==== 24 bitová ==== || ==== 2 24 = 16 777 216 ==== || ==== True Color ==== ||
 * ==== 32 bitová ==== || ==== 2 32 = 4294967296 ==== || ==== Super True Color ==== ||
 * ==== 48 bitová ==== || ==== 2 48 = 281 474 976 710 656 ==== || ==== Deep Color ==== ||

==== Pro ukládání a zpracování obrazových dat jsou využívány barevné prostory. Tyto prostory popisují základní barvy a model mísení těchto základních barev do výsledné barvy. Různé barevné modely se snaží co nejvěrněji napodobit přírodní barvu, jenž je v přírodě daná směsí světla různých vlnových délek. Pro video v elektronické podobě se nejčastěji používá barevný prostor RGB (R - červená, G - zelená, B - modrá), který je podporován většinou typů zobrazovacích zařízení: CRT a LCD monitory, plazmové displeje nebo LED displeje. ====

==== Žádné zařízení není schopné reprodukovat plný rozsah barev, které umí vnímat lidské oko. Každé zařízení pracuje v rámci určitého barevného prostoru, který může vytvořit určitý rozsah neboli gamut barev. ====



RGB
RGB barevný model je ** aditivní barevný model **, ve kterém je smícháno společně červené, zelené a modré světlo různými cestami k reprodukci obsáhlého pole barev. RGB model sám o sobě nedefinuje, co je míněno červenou, modrou a zelenou kolorometricky. Výsledek míchání složek není přesný, ale relativní. Když bude přesně definována chromatičnost barevných složek, potom se barevný model stává absolutním barevným prostorem, takovým jako sRGB nebo Adobe RGB.

==== Každá barva je udána mohutností tří základních barevných komponent. Základní barvy mají vlnové délky 630, 530 a 450 nm. Mohutnost se udává buď v procentech, nebo podle použité barevné hloubky (8bit 0-255, 16bit 0-65535). ====
 * ==== R ==== || ==== G ==== || ==== B ==== || ==== barva ==== ||
 * ==== 0 ==== || ==== 0 ==== || ==== 0 ==== || ==== černá ==== ||
 * ==== 255 ==== || ==== 0 ==== || ==== 0 ==== || ==== červená ==== ||
 * ==== 0 ==== || ==== 255 ==== || ==== 0 ==== || ==== zelená ==== ||
 * ==== 0 ==== || ==== 0 ==== || ==== 255 ==== || ==== modrá ==== ||
 * ==== 255 ==== || ==== 255 ==== || ==== 0 ==== || ==== žlutá ==== ||
 * ==== 255 ==== || ==== 0 ==== || ==== 255 ==== || ==== purpurová ==== ||
 * ==== 0 ==== || ==== 255 ==== || ==== 255 ==== || ==== azurová ==== ||
 * ==== 255 ==== || ==== 255 ==== || ==== 255 ==== || ==== bílá ==== ||

CMYK
==== CMYK systém je **subtraktivní systém** (mícháním od sebe barvy odčítáme, tedy omezujeme barevné spektrum, které se odráží od povrchu), kdy pro každou jeho barvu (kromě černé) je použita směs dvou základních barev RGB s maximální mohutností. CMYK se používá především u reprodukčních zařízení, která barvy tvoří mícháním pigmentů (např. inkoustová tiskárna). Model obsahuje čtyři základní barvy azurovou (Cyan), purpurovou (Magenta), žlutou (Yellow), černou (Key). Černá se v modelu používá kvůli tisku (ekonomičtější). ====

Před tiskem RGB obrázku je tedy nutné ho převést do barevného prostoru (režimu) CMYK. O tento proces se stará buď ovladač tiskárny, v profesionálním tisku pak tzv. RIP (Raster Image Processor).
==== Zatímco laserové nebo inkoustové tiskárny tisknou s určitým rozlišením označovaným jako DPI (dots per inch, body na palec), grafika na obrazovce je zobrazována v rozlišení udávaném jako PPI (pixels per inch, pixely na palec). Zatímco na monitoru lze jeden pixel zobrazit jako kombinaci mnoha různých odstínů RGB (obvyklých 256 intenzit od každé složky tvoří celkem přibližně 16,7 milionů možných odstínů), tiskárna si musí vystačit pouze se čtyřmi odstíny CMYK (od každé složky právě jeden odstín) a efektu různých barev může dosáhnout pouze užitím různých „optických triků“, jako jsou kolísání, nebo clonění. ==== ==== Každý pixel digitální fotografie je vyjádřen třemi hodnotami barevného modelu RGB (červená, zelená, modrá), tj. množstvím jednotlivých barevných složek světla dopadajícího na senzory přístroje (ať už scanneru nebo fotoaparátu). Fotoaparát tedy vytváří obraz na základě metody aditivního míchání světel – smícháme-li světla dvou barev, nová barva vznikne na základě sloučení jejich spektra (smícháním všech barev pak vznikne bílá). ==== ==== Tisk však probíhá metodou subtraktivního míchání barviv, která pracuje opačně – smícháním dvou pigmentů omezíme barevné spektrum odráženého světla jen na tu část, která se nevyskytuje ve spektru žádného pigmentu (po smíchání všech pigmentů se tedy nebude odrážet nic a vznikne černá). Přitom protiklady červeného, zeleného a modrého světla je právě azurové, purpurové a žluté barvivo. Např. žluté světlo vznikne kombinaci červené a zelené, tedy mu chybí modrá část spektra; žlutý pigment proto právě modrou pohlcuje a při dopadu bílého světla tak odrazí zpět pouze kombinaci červené a zelené složky – tedy žlutou. ====

**HSV, HSL, HSB**

 * ==== Parametry: HSV – Hue, Saturation, Value HSL - Hue, Saturation, Lightness HSB Hue, Saturation, Brightness ====
 * ==== Tyto barevné modely nejvíce odpovídají lidskému vnímání barev. Používají se pro grafické aplikace. ====


 * PPI (pixels per inch, neboli body obrazu na palec) **

6 megapixelový (6 MPix) fotoaparát má obraz složen z 2 000 x 3 000 pixelů. Pokud vytiskneme takovou 6 MPix fotografii na papír velikosti 9 x 13 cm dá se jednoduše spočítat, že na 1 cm fotografie připadne asi 225 pixelů. Neboli hustota, s jakou se obraz tiskne, je 225 pixelů na cm. V tiskové praxi se z historických důvodů nepoužívá jako jednotka délky centimetr ale palec (inch), přičemž 1 palec je 2.54 cm. Hustota tisku potom v našem příkladě vychází kolem 570 pixelů na palec = Pixel per Inch = PPI.

** DPI (dots per inch, neboli tiskové body na palec) **
==== Rozlišení uváděné v dpi se používá při tisku fotografií, respektive obecně při tisku čehokoliv. Údaj v jednotkách dpi informuje tiskárnu o tom, jakou hustotou jednotlivých bodů má při tisku použít anebo naopak tiskárna informuje nás, v jaké hustotě tiskne, tudíž v jakém fyzickém rozlišení máme snímek dodat. Pokud je rozlišení v dpi uváděno například u skenerů, pak nás informuje o tom, kolik informací je zařízení schopno zachytit. Obecně platí – čím větší, tím lepší. ==== ==== Tiskárny nedokáží vytisknout jeden pixel libovolné barvy. Aby barevně vytiskly jeden pixel, musí jeho barvu namíchat z několika bodů (Dots) svých barevných inkoustů (obvykle 4 nebo 6 barev ). Jeden pixel obrazu se tak rozpadne na několik inkoustových tiskových bodů (Dots). Tiskový bod (Dot) tak musí být menší, než je pixel obrazu, aby bylo možné barvu pixelu namíchat. Procesu míchání (skládání) barev se říká rozklad (Dithering). Jinými slovy říká, jakou hustotou je schopna tiskárna stříkat inkoustové body na papír. ====

DPI musí být vždy větší než PPI, aby tiskárna měla dostatečnou reservu na vytvoření každého barevného pixelu z několika tiskových bodů.
==== Rozlišení videa je udáváno v pixelech pro digitální a v řádcích pro analogové formáty. Jedná se o maximální rozlišení obrazu, které může být zobrazeno. Často se udává jako počet sloupců (horizontálně), které se uvádí vždy jako první, a počet řádků (vertikálně). ====

Rozlišení pro 3D video se udává ve voxelech (množství obrázkových prvků reprezentující hodnotu v trojrozměrném prostoru. Je to vlastně analogie pixelu, který reprezentuje 2D grafiku.
==== Poměr stran (též nazývaný jako obrazový formát) popisuje poměr vodorovné a svislé strany. Televizní přijímače mají poměr obrazovek typicky 4:3 neboli 1,33:1. HDTV přijímače používají širokoúhlé displeje 16:9 neboli 1,778:1. ====

V dnešní době se již vyrábějí a prodávají obrazovky s poměrem stran 21:9. Tento nezvyklý,a ještě ne tolik zavedený, poměr stran roztáhne obraz ve vysokém rozlišení na celou plochu obrazovky a nevytváří při horním a dolním okraji obrazovky nevzhledné černé pruhy, tak jako poměr 16:9.

** High-Definition **
==== '//HD'// zkratka pro “High-Definition”, tedy “vysoké rozlišení”. Odkazuje jak k HDTV neboli High-Definition Televizion, tedy velkoplošným širokoúhlým přijímačům založeným na technologii LCD, DLP, plazma či jiných, tak i k samotnému HD obsahu, například videu ve vysokém rozlišení přehrávanému pomocí přehrávačů HD-DVD či Blu-ray. HD poskytuje mnohem vyšší kvalitu obrazu než klasické CRT obrazové standardy jako je PAL či NTSC v USA. Zároveň jsou ale také vyšší nároky na zpracování a zachycení HD obrazu. ====

Existují 2 typy HD:

 * 1) ==== //HD Ready// - Minimální nativní rozlišení obrazovky (např. LCD, plazma) nebo zobrazovacího zařízení (např. projektor) 720 fyzických řádků v širokoúhlém zobrazení. Tedy rozlišení 1280x720. Musí umět zpracovat i rozlišení 1920x1080, ale nikoliv zobrazit 1:1. ====
 * 2) ==== //Full HD -// To znamená velice kvalitní, detailní a ostrý obraz, který vyžaduje stejně kvalitní LCD nebo plazma TV při rozlišení 1920x1080. Zařízení je schopno toto rozlišení přijmout a neprokládaně zobrazit. ====

Formáty HD:

 * 1) ====// Prokládaný (interlaced) - // U prokládaného formátu je obrazovka zaplněna ve dvou fázích, nejprve lichými řádky a potom sudými řádky. U tohoto formátu můžeme vnímat blikání, ačkoliv by k tomu nemělo docházet, protože zobrazovaný pohyb je tak rychlý, že ho lidské oko nerozpozná. ====
 * 2) ==== // Progresivní (progressive) - // Progresivní signál je pokročilejší, zapisuje obsah obrazu najednou, což znamená, že můžete vidět všechny detaily na obrazovce najednou. ====

Nejběžnější formáty vysokého rozlišení jsou 720p, 1080i a 1080p. To označuje, jak detailní je rozlišení a také jaký formát zápisu obrazu používá. (i - prokládaný signál, p - progresivní signál. 1080p je nejpokročilejší forma vysokého rozlišení.

**Analogové vysílání**

 * ====Analogový TV Standard==== || ====Rozlišení==== ||
 * ====PAL==== || ====768 sloupců, 576 řádků==== ||
 * ====NTSC==== || ====720 sloupců, 480 řádků==== ||

**Digitální vysílání**

 * ====Digitální TV Standard==== || ====Rozlišení==== || ====Poměr==== ||
 * ====D-1 PAL==== || ====720×576==== || ====4:3==== ||
 * ====D-1 NTSC==== || ====720×486==== || ====4:3==== ||
 * ====HDTV 720p==== || ====1280×720==== || ====16:9==== ||
 * ====HDTV 1080p,i==== || ====1920×1080==== || ====16:9==== ||

** Normy digitálního vysílání **

 * SDTV || 720×576 ||
 * HDTV 720 || 1080×720 ||
 * HDTV 1080 || 1920×1080 ||
 * UHD 4K || 3840×2160 ||
 * UHD 8K || 7680×4320 ||

** Digitální film **

 * ====Standard digitálního filmu==== || ====Rozlišení==== || ====Poměr==== ||
 * ====Academy 4K==== || ====3656×2664==== || ====1.37 : 1==== ||
 * ====Digital cinema 4K==== || ====4096×1714 nebo 3996×2160==== || ====2.39 : 1 nebo 1.85 : 1==== ||
 * ====Academy 2K==== || ====1828×1332==== || ====1.37 : 1==== ||
 * ====Digital cinema 2K==== || ====2048×858 nebo 1998×1080==== || ====2.39 : 1 nebo 1.85 : 1==== ||

**Další rozlišení videa**
==== Mezi další často používané rozlišení videa patří například standardy QVGA (320x240 pixelů) nebo VGA (640x480 pixelů). Videa tohoto formátu vytvářejí nejčastěji levnější mobilní telefony a digitální fotoaparáty. Dražší mobilní telefony, zpravidla tzv. smartphony, již dokáží natáčet video ve full HD. ====


 * Rozlišení fotoaparátu || Velikost snímku (v obrazových bodech) || Rozměry snímku při 300 DPI (v cm) || Rozměry snímku při 150 DPI (v cm) ||
 * 1 Mpx || 1280 × 960 || 10 × 8 || 20 × 16 ||
 * 2 Mpx || 1632 × 1224 || 14 × 10 || 18 × 20 ||
 * 3 Mpx || 2048 × 1536 || 17 × 13 || 34 × 26 ||
 * 4 Mpx || 2272 × 1704 || 20 × 14 || 38 × 28 ||
 * 5 Mpx || 2560 × 1920 || 22 × 16 || 44 × 32 ||
 * 6 Mpx || 3072 × 2048 || 25 × 17 || 50 × 34 ||
 * 7 Mpx || 3072 × 2304 || 26 × 19 || 52 × 38 ||
 * 8 Mpx || 3264 × 2448 || 28 × 21 || 56 × 42 ||

Přenosové systémy

 * pozemní DVB-T
 * satelitní DVB-S
 * kabelové DVB-C

Pozemní DVB-T
====Evropská norma pro vysílání digitální televize ze sítě pozemních vysílačů. DVB-T se začalo rozšiřovat od roku 1998. Kromě všech evropských států na něj přechází také Austrálie, řada zemí Afriky a některé státy Asie a Jižní Ameriky. Jeho poslední variantou je DVB-T2. Stejně jako u ostatních systémů DVB, se i zde může vysílat s různým kódováním. Dnes jde typicky o DVB-T2 s kodekem H.265/HEVC. ==== ====Na rozdíl od analogového vysílání jsou programy v reálném čase převáděny do datového toku a společně komprimovány (v současnosti se nejvíce používá formát MPEG-2, výjimečně dokonalejší MPEG-4), což umožňuje daleko lepší využití frekvenčního spektra. Prakticky to znamená, že na jednom kanále místo jedné televizní stanice vysílá tzv. multiplex, který může obsahovat hned několik televizních stanic, rozhlasových stanic a doplňkových služeb, ke kterým patří zejména EPG (Electronic Program Guide, Elektronický programový průvodce), superteletext, popř. další interaktivní služby (on-line nákupy, hlasování, e-mail, jednoduché hry).====

Satelitní DVB-S
====Evropská norma pro vysílání digitální televize prostřednictvím stacionárních družic. DVB-S je nejstarší platformou digitální televize z celé rodiny DVB. Funguje už od poloviny 90. let a později se dočkala pokročilejší normy, DVB-S2. Stejně jako u jiných systémů DVB se i zde může vysílat s různým kódováním (MPEG-2, MPEG-4...). ====

Kabelové DVB-C
====Evropská norma pro vysílání digitální televize prostřednictvím kabelových sítí. Stejně jako u ostatních systémů DVB, se i zde může vysílat s různým kódováním. Snaha po zavedení pokročilejšího systému DVB-C2 se zatím míjí účinkem i když některé televizory tento tuner už mají zabudován (Loewe). ====

**3.) Framerate**
==== Framerate je počet snímků na jednotku času. Framerate se obvykle udává v jednotkách fps (z anglického //frames per second//) nebo prostě v hertzích – v obou případech jednotka odpovídá jednomu snímku za sekundu. Pro dosáhnutí iluze plynulého pohybu je třeba zobrazit alespoň 10-15 snímků za sekundu, v případě počítačových her se udává 30 snímků za sekundu. ====

**Analogové vysílání**

 * ====Televizní standard ==== || ====FPS ==== ||
 * ====PAL ==== || ====25 ==== ||
 * ====NTSC ==== || ====29,97 ==== ||

** Digitální vysílání – HDTV **

 * ====HDTV==== || ====FPS==== ||
 * ====Prokládané - interlaced==== || ====50 - 60==== ||
 * ====Progresivní - progressive==== || ====23,976 - 30==== ||

** Počítačová grafika **
==== Hodnotou snímkové frekvence se např. hodnotí obrazová odezva a plynulost grafiky u počítačových her na konkrétním počítači. Jako minimální hodnota pro plynulou grafiku (při které lidské oko nerozezná jednotlivé obrazy) se bere 25 fps, zhruba 60 fps se bere jako naprosto dostatečné pro bezproblémový chod hry. ==== ==== Při vyšším počtu snímků za sekundu než je obnovovací frekvence obrazovky (monitor při 60Hz zobrazí jen 60 snímků, ikdyž grafická karta dokáže vypočítat snímků mnohem víc) dochází k trhání obrazu tzv. tearing. Prevencí je tzv. vertikální synchronizace (V-sync), jejím cílem je zajistit aby se na monitoru neobjevovala část snímku A a část snímku A+1. ====

**Slowmotion**
==== Je specifické snímání dějů pomocí kamer, které jsou schopny vytvořit větší počet snímků za sekundu než klasická kamera. Ta snímá s frekvencí 25 nebo 30 snímků za sekundu. S touto frekvencí jsou promítány i videa nebo filmy. Vysokorychlostní kamery jsou schopny zachytit 300 až 1 milion snímků za sekundu, záleží na výkonnosti kamery. Snímkovací frekvence je pak upravena na výslednou hodnotu 25-30fps a záznam vnímáme zpomaleně. Zpomalený pohyb má široké uplatnění v mnoha oblastech, např. v armádě, ve filmu, sportu, lékařství a robotice. Výhody spočívají v možnosti detailního zachycení i těch nejméně nápadných, nerozpoznatelných efektů. Nevýhodou je samozřejmě použití speciálního hardwaru a softwaru, což sebou přináší i podstatně vyšší náklady ve srovnání s tradičním vybavením. ====

** 4.) Specifikace streamovaného videa **
==== Streamovaná videa jsou založena na technologii streaming, což je kontinuální přenos audiovizuálního materiálu mezi zdrojem a koncovým uživatelem. V prostředí internetu nazýváme tento přenos webcasting a je zprostředkován pomocí síťové architektury Klient (koncový uživatelem)-Server (zdroj). Webcasting může probíhat v reálném čase (internetová televize nebo rádio), nebo systémem Video on demand ( YouTube, Stream.cz). Výhody streamovaného videa přenášeného pomocí internetu jsou v efektivní dostupnosti. Videomateriál uložený na webovém serveru je dostupný skrze webové prohlížeče. ====

====Existují dva způsoby, jak lze zobrazit média na internetu (například video, audio, animace, atd.): **// Stahování // a** // **streaming**. // ====

<span style="background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 16px; vertical-align: baseline;">**Stahování**
====<span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 16px; text-align: start; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"><span class="google-src-text" style="background-color: transparent; color: #000000; font-size: 16px; text-align: start; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Při downloadu se med i<span class="google-src-text" style="background-color: transparent; color: #000000; font-size: 16px; text-align: start; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">um uloží do lokálního počítače a poté si ho můžete spustit k shlédnutí. Obrovskou n e<span class="google-src-text" style="background-color: transparent; color: #000000; font-size: 16px; text-align: start; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">výhodou je, že musíte čekat na jeho stáhnutí, což může být v případě velkých souborů velice zdlouhavé. ====

**<span style="background-color: #ffffff; color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 16px; vertical-align: baseline;">Streaming **
====<span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 16px; text-align: start; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Streamování médií funguje trochu jinak - koncový uživatel může začít sledovat soubor okamžitě po zahájení stahování. To je zjevnou a největší výhodou streamování. Streamování nabízí celou řadu využití jako je třeba možnost vysílat živé (někdy označované jako //<span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: serif; font-size: 16px; text-align: start; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">webové vysílání // nebo //<span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: serif; font-size: 16px; text-align: start; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Netcast). // ====

** Kvalita videa **
==== Ke streamingu se nejvíce využívá flashových kodeků, MPEG-4, Windows Media, Real Time a Quick Time. Kvalita streamovaného videa záleží na datovém toku a rozlišení videa. Pro rozlišení 320×240 bodů je využíván datový tok 256–512 Kbps. V dnešní době jsou využívány formáty 360p, 480p, 720p HD, 1080p HD. ====

** Kvalita audia **
==== Ke streamingu audia se využívá především kodeků Windows Media Audio (WMA), MP3, OGG, AAC+ v datových tocích obvykle od 16-256 kbps. Audio může být streamováno jako single bitrate (konstantní datový tok) nebo multibitrate (konstantních datových toků přenášených dohromady v jednom datovém). Multibitrate dokáže automaticky měnit kvalitu zvuku v případě zhoršení nebo zlepšení internetového připojení na straně klienta. ====

** 5.) Výhled do budoucnosti **
====Rozlišení videa tudíž i jeho náročnost na datový přenos stále roste a bude růst i nadále. V současnosti se rozvijí nasazení Ultra HD(4K). Od roku 2014 se počítá s postupným komerčním nasazením v pozemním vysílání.==== <span style="background-color: #ffffff; font-family: Arial,Tahoma,Verdana,Helvetica,sans-serif; font-size: 15px;">Další generace televizního vysílání v rozlišení 8K je zatím v plánu na rok 2018. Pro kódování se počítá s nahrazováním H.264 za výkonnější H.265, který dokáže bez objektivní změny obrazu zobrazit video s 50% úsporou datového přenosu.

http://cs.wikipedia.org/wiki/RGB
http://www.rozhlas.cz/leonardo/technologie/_zprava/975166 http://www.milujemefotografii.cz/jake-rozliseni-je-nutne-pro-tisk [|http://cmp.felk.cvut.cz/~hlavac/TeachPresCz/22DigFoto/04ColorManag.pdf]