Datové+formáty+grafiky,+jejich+specifika+a+možnosti+využití


 * Obsah tématu:**
 * Formáty rastrové grafiky (výhody a nevýhody)
 * Formáty vektorové grafiky (výhody a nevýhody)
 * Porovnání formátů
 * Datová náročnost formátů
 * 3D grafika
 * Použití











1 Grafika

Existují 2 základní přístupy ke 2D grafice: > Každý z nich má svá vlastní specifika.
 * rastrová (bitmapová) grafika (viz kapitola 2),
 * vektorová grafika (viz kapitola 3).

//** Obrázek 1: Rastrová vs. Vektorová grafika **//

2 Rastrová (bitmapová) grafika

Základem rastrové grafiky je pravidelná síť pixelů organizovaná jako dvourozměrná matice bodů. Každý pixel (viz dále) nese specifické informace, například o jasu, barvě, průhlednosti bodu nebo kombinaci těchto hodnot. Obrázek v rastrové grafice má omezené rozlišení, které se udává počtem řádků a sloupců, a také barevnou hloubkou (více v podkapitole 2.1)**.** Samotnou matici pixelů je možno vytvořit nejsnadněji pomocí digitálního fotoaparátu, kde vznikne ve světelném čipu, který přemění světelné elektro-magnetické záření na elektrický signál, který se následně uloží na paměťové médium fotoaparátu. Na opačný proces - vykreslení bitmapy jsou využívány displeje (v televizi, telefonu...).


 * __//pixel//__ (zkrácení anglických slov // picture element //, // obrazový prvek // ; zkratka px)
 * nejmenší jednotka digitální rastrové grafiky, velikost závislá na typu monitoru
 * pozici specifického pixelu možno identifikovat pomocí souřadnic
 * každý z pixelů je charakterizován jasem a barvou ve formátu RGB či CMYK (viz podkapitola 2.3)

= počet bitů, který je použit k popsání určité barvy pixelu v obrázku - ovlivňuje datovou náročnost obrázku - větší barevná hloubka -> širší škála barev -> větší soubor - jednotka bpp (bits per pixel)
 * 2.1 Barevná hloubka (počet bitů na pixel) **
 * 1bitová barva (21 = 2 barvy) také označováno jako Mono Color (nejpoužívanější je, že bit 0 = bílá a bit 1 = černá)
 * 4bitová barva (24 = 16 barev)
 * 8bitová barva (28 = 256 barev)
 * 15bitová barva (215 = 32 768 barev) také označováno jako Low Color
 * 16bitová barva (216 = 65 536 barev) také označováno jako High Color
 * 24bitová barva (224 = 16 777 216 barev) také označováno jako True Color
 * 32bitová barva (232 = 4 294 967 296 barev) také označováno jako Super True Color (někdy také jako True Color)
 * 48bitová barva (248 = 281 474 976 710 656 = 281,5 biliónů barev) také označováno jako Deep Color

K lepšímu pochopení rozdílných barevných hloubek poslouží následující obrázky (Obrázek 2-6):

//** Obrázek 2: 8bitová barva (8bpp) **//

//** Obrázek 3: 10bitová barva (10 bpp) **//



//** Obrázek 4: 12bitová barva (12bpp) **//



//** Obrázek 5: 16bitová barva (16bpp) **//



//** Obrázek 6: 24bitová barva (24bpp) **//

Jak je zde demonstrováno, s větší barevnou hloubkou dochází ke zjemňování přechodů mezi barvami, což je zapříčiněno rozšiřováním barevné škály.

= velikost matice pixelů (počty bodů na jednotlivé délky) - jednotka DPI (Dot per Inch = Bod na palec) - s větším rozlišení roste i datová velikost obrázku
 * 2.2 Rozlišení **
 * Např. Obrázek v rozlišení 300 DPI obsahuje na každý palec 300 bodů

Jsou velké rozdíly v tom, co dokáže technika zobrazit a v tom, co dokáže lidské oko rozlišit. Například:
 * fotoaparáty rozliší 20Mpx
 * lidské oko údajně 576 Mpx. Odkaz na obrázek s rozlišení 1 Gpx: Gigapixel Image.
 * standardní monitor zobrazí 2,3 Mpx, proto je téměř nesmyslné pořizovat běžné snímky na nejvyšší možné rozlišení, kvalitu fotografie ovlivní spíše kvalita světelného čipu. Nokia 1020 nabízí možnost fotit s rozlišením 41 Mpx.

__Pozn.:__ //Je velký rozdíl mezi velikostí obrázku a jeho rozlišením. Obrázek může mít jinou velikost (Počet pixelů x Počet pixelů) a může mít také jiné rozlišení (v jednotkách DPI). Velmi viditelné je to například v tisku.// //Př.: Pokud je tisknut obrázek v rozlišení 300 DPI o velikosti 300 x 300 px ve 100% velikosti, pak bude mít ve výsledku na papíře velikost 2,54 x 2,54 cm (1 palec = 2,54 cm). Obrázek obsahuje totiž 300 pixelů na palec. Pokud by měl tento obrázek rozlišení pouze 150 DPI, bude vytištěn na papír ve velikost 5,08 cm x 5,08 cm. Toto je dáno tím, že na jedné ploše (1 palec) je nyní pouze polovina pixelů, což znamená, že budou také dvakrát větší.//

Rozložení pixelů lze lépe pochopit na následujícím jednoduchém obrázku (Obrázek 7): //** Obrázek 7: Obrázek rozložený na jednotlivé pixely **//

Počet pixelů na výšku i šířku lze jednoduše spočítat.

- Pixely jsou popsány pomocí barevného modelu, který definuje jejich barvu.
 * 2.3 Barevné definice Pixelů**

- 2 barevné modely:
 * Aditivní (RGB)
 * vrstvení červené, zelené a modré na bílý podklad
 * každý pixel má nadefinované, kolik má které barvy zobrazit
 * Základní barvy: Red (červená), Green (zelená), Blue (modrá)


 * Substraktivní model (CMYK)
 * definuje, jaké barvy se odečítají od černé (prakticky od šedé) k dosažení požadované barvy
 * Základní barvy: Cyan (tyrkysová), Magenta (purpurová), Yellow (žlutá) a Key (černá)

Vlastnosti obou modelů jsou pro větší přehlednost shrnuty v následující tabulce (Tabulka 1): //** Tabulka 1: Vlastnosti modelů RGB a CMYK **//
 * Model || RGB || CMYK ||
 * Způsob tvoření barvy || aditivně || substraktivně ||
 * Barvy || red, green, blue || cyan, magenta, yellow, key (dotváří černou) ||
 * Využití || fotoaparát, display, scanner || tiskárna ||
 * Skladba barev || [[image:rgb.jpg width="265" height="226"]] || [[image:cmyk.jpg width="269" height="232"]] ||

Jak již bylo zmíněno, hlavním rozdílem mezi těmito barevnými modely je způsob vytvoření požadované barvy.


 * U modelu RGB** je dosahováno určité barvy pomocí světla. Míchání barvy si lze v tomto případě představit jako 3 světelné paprsky (červený, zelený a modrý), které září každý jinou intenzitou a tím je dosahováno potřebného odstínu. Pokud jsou přes sebe překryty světla paprsků všech 3 barev, je dosaženo bílé barvy. Tímto způsobem jsou barvy RGB zobrazovány na displejích.

Tvoření různých barev **v modelu CMYK** lze přirovnat k míchání temperových či vodových barev. Barevný model CMYK je využíván při tisku. Teoreticky by je složením všech barev měla vzniknout téměř černá, ale prakticky se pro tisk černé používá čtvrtá barva (key). Při vrstvení pouze barev //cyan, magenta// a //yellow// pro docílení černého odstínu by zde bylo využito příliš mnoho barvy. Je zde riziko dlouhého schnutí barev na papíře, či dokonce jeho prosáknutí, nehledě na to, že je to značně neekonomické. Použitím barvy //key// je navíc dosaženo věrnější černé.

V některých editorech je možné vybrat si barevný model. Při tisknutí obrázku však převedení režimu RGB na CMYK provede ovladač tiskárny.


 * 2.3 Formáty rastrové (bitmapové) grafiky **

Jednotlivé grafické formáty jsou členěny na 2 hlavní skupiny - komprimované a nekomprimované. Komprimované lze dále členit na formáty s bezeztrátovou a se ztrátovou kompresí:
 * 1) Nekomprimované
 * 2) Komprimované
 * s bezeztrátovou kompresí
 * se ztrátovou kompresí


 * Nekomprimované formáty **

- není zde využívána žádná forma komprese -> zpravidla jsou o mnoho větší než obrázky ve formátech, které kompresi používají


 * __RAW__
 * soubor obsahující minimálně upravená surová data ze snímače digitálního fotoaparátu
 * žádný standardizovaný souborový formát, nýbrž spíše třída souborových formátů (každý výrobce implementuje jiný formát RAW souborů)
 * digitální obdobou negativů, což znamená, že obsahují všechny potřebné informace k jeho vytvoření
 * využíván především profesionálními fotografy, kteří mají možnost bezeztrátové úpravy (korekce expozice, vyvážení bílé, úprava tonality atd.)
 * Příklady:
 * Adobe - .dng
 * Panasonic - .raw
 * Olympus - .orf
 * Canon - .cr2
 * Sony - .srf
 * Nikon - .nef


 * __.BMP //(Microsoft Windows Bitmap)//__
 * soubory .BMP obsahují hlavičku a informační hlavičku, tabulku barev a pole bitů, které určují údaje bitmapy
 * obrázky v .BMP ukládány po jednotlivých pixelech - u každého definována barevná hloubka
 * zcela nevhodný pro použití na Internetu
 * zahrnut firmou Microsoft ho do tehdy nejprodávanějšího 16bitového grafického operačního prostředí Microsoft Windows 3.0 (1988)
 * **Výhoda:** extrémní jednoduchost a dobrá dokumentovanost a jeho volné použití není znemožněno patentovou ochranou. Díky tomu jej dokáže snadno číst i zapisovat drtivá většina grafických editorů v mnoha různých [|operačních systémech].

** Komprimované formáty **
>
 * Při většině používaných kompresních poměrů je ztráta kvality při běžném rozlišení monitoru nepatrná, velikost souboru je však zmenšena značně
 * Obecné doporučení pro optimální kompresní poměr neexistuje (záleží na konkrétním motivu a povaze fotografie)
 * - Se ztrátovou ko **** mpresí **


 * __ .JPEG (//Joint Photographic Experts Group)// __
 * standardní metoda ztrátové komprese //(po komprimaci horší kvalita)//
 * Přípony: .jpeg (.jpg, .jfif nebo .jpe), možno psát jak malými tak i velkými písmeny
 * používan pro ukládání počítačových obrázků ve fotorealistické kvalitě
 * nejčastější formát používaný pro přenášení a ukládání fotografií na webu
 * obsahuje všechny barvy ve formátu True Color (16 milionů barevných odstínů)
 * nepodporuje průhlednost (neobsahuje Alfa kanál)
 * často srovnáván s gif - tato srovnaní jsou velmi problematická, protože GIF nikdy nebyl určen pro fotografické obrazy, je limitován na 256 barev, a konečně byl překonán formátem PNG, který je také vhodný pro fotografické obrazy, je bezeztrátový, za cenu větších souborů

**__- S bezetrátovou kompresí__**

 * __.GIF //(Graphics Interchange Format)//__
 * maximální počet barev v obrázku je omezen na 256
 * 2 verze formátu GIF: 87a / 89a kde v novější verzi z roku 1989 přibyla podpora více obrázků (jednoduché animace), prokládání a možnost uložení dalších metadat
 * používá se také pro WWW grafiku na Internetu
 * vhodný pro uložení tzv. pérovek (nápisy, plánky, loga), čárovou grafiku (loga), kde je malá náročnost na barvy
 * díky bezeztrátové kompresi udržuje velmi ostré okraje (na rozdíl od JPEG)
 * M enší datová náročnost (oproti JPEG)
 * umožňuje jednoduché .GIF animace (pomocí série obrázků zobrazovány jeden po druhém). Informace o tom, jak rychle se mají jednotlivé obrázky střdat (rychlost animace), jsou uloženy společně s daty obrázku.
 * K vytvoření GIF animací lze využít jedné z nespočtu webových stránek. Animace může vznikat nejen z po sobě jdoucích obrázků, ale také z hotových videí.

Nevýhody:
 * __.____PNG (//Portable Network Graphics)//__
 * 24bitová barevná hloubka
 * není omezen 256 barvami jako .GIF, nabízí lepší kompresi
 * obsahuje alfa kanál (8bitová průhlednost)
 * byl vyvinut jako zdokonalení a náhrada formátu GIF
 * používán především na webu (stejně jako GIF a JPEG)
 * Oproti JPEG vhodnější pro obrázky obsahující text, čárovou grafiku, čisté barevné plochy a ostré rozhraní barev
 * postupně vytlačuje formát GIF - má volnou licenci, umožňuje 24bit barvu a 8bit průsvitnost (GIF jen 8b a bez průhlednosti).
 * soubory uložené ve formátu PNG jsou ve stejné kvalitě jako JPEG 5x až 10x větší
 * praktická nedostupnost jednoduché animace
 * nepodporuje systém kladení barev CMYK

<span style="font-family: Arial,sans-serif; font-size: 13.3333px;"> Nevýhoda:
 * __.TIFF //(Tag Image File Format)//__
 * tvoří neoficiální standard pro ukládání snímků určených pro tisk
 * složitější formátům oproti jiným formátům pro ukládání rastrové grafiky
 * založen na 32-bit CMYK či 24-bit RGB nekomprimovaném obraze
 * <span style="font-family: Arial,sans-serif; font-size: 10pt; line-height: 15.3333px;">umožňuje uložit více obrazových bitmap do jednoho souboru
 * velká pružnost reprezentace údajů
 * vytvořila v roce 1986 společnost Aldus
 * umožňuje vícestránkové soubory (-> často se používá pro ukládání přijatých faxů)
 * <span style="font-family: Arial,sans-serif; font-size: 10pt; line-height: 115%;">vhodný pro archivaci obrázků, tisk
 * vysoká náročnost na paměť (<span style="font-family: Arial,sans-serif; font-size: 10pt; line-height: 115%;">TIFF má ale možnost využívat LZW kompresi, bezeztrátovou datovou kompresní techniku pro redukci velikosti souboru)

** 2.4 Výhody a nevýhody rastrové grafiky **
>>
 * **Výhody**
 * snadné pořízení obrázku (pomocí fotografie, scanneru)
 * lze je velmi snadno zobrazit/tisknout
 * mohou popisovat velmi složité předlohy (fotografie,…)
 * snadný převod mezi formáty
 * **Nevýhody**
 * velký objem dat
 * ztráta kvality při transformacích typu otáčení, zešikmení,...
 * velké nároky na zdroje (při vysokém rozlišení a barevné hloubce velikost obrázku dosahuje i jednotek megabytů, v profesionální grafice se běžně operuje i s podklady o desítkách megabytů)
 * změna velikosti (zoomování) vede ke zhoršení obrázkové kvality obrázku (při větším zvětšení je na výsledném obrázku patrný rastr)

> >> >>
 * 3 Vektorová grafika **
 * je založena na matematických výpočtech, což umožňuje vyšší stupeň komprese.
 * základem vektorové grafiky je analytická geometrie (vektory)
 * // vektor //
 * vektor je veličina, která má kromě velikosti i směr, tím se odlišuje od čísla (skaláru)
 * všechny geometrické objekty jsou v počítačové grafice vykresleny na základě vektorů
 * obraz je reprezentován pomocí geometrických objektů:
 * křivky
 * kružnice
 * přímky
 * lomené čáry
 * složitější tvary a obrazce se skládají z jednoduších tvarů např. ** obdélník ** se vykresluje pomocí 4 přímek (úseček) dané velikosti změna velikosti a rotace obrazu se provádí výpočtem (transformační matice), nedochází tak ke ztrátě kvality obrazu

Jako názorná ukázka jsou přiloženy dvě transformační matice (Obrázek 8 a 9):



//** Obrázek 8: Transformační matice otočení **//



//** Obrázek 9: Transformační matice posunu **//

>>
 * 3.1 Křivky **
 * jsou obyčejně v počítači reprezentovány jako soustava parametrů rovnice.
 * explicitní y=f(x)
 * implicitní f(x,y) = 0
 * parametrické P(t) = [x(t),y(t),z(t)]
 * skládají se z počátečního (koncového) bodu a řídících bodů nebo vektorů.

Existují 2 druhy interpretace řídicích bodů: //** Obrázek 10: Interpolace **//
 * **interpolace** - výsledná křivka prochází řídícími body (viz Obrázek 10):


 * **aproximace** křivka nemusí procházet všemi body (viz Obrázek 11):

//** Obrázek 11: Aproximace **//

__Příklady nejpoužívanějších křivek:__


 * Bézierova křivka **
 * nejpopulárnější aproximační křivka (viz Obrázek 12), používaná mimo jiné i při návrhu počítačových písem (fontů).

//** Obrázek 12: Bézierova křivka **//
 * //Pozn.: Francouzský matematik Pierre Bézier vyvinul metodu, díky které je schopen popsat pomocí čtyř bodů libovolný úsek křivky. Křivka je popsána pomocí dvou krajních bodů (tzv. kotevní body) a dvou bodů, které určují tvar křivky (tzv. kontrolní body). Spojnice mezi kontrolním bodem a kotevním bodem je tečnou k výsledné křivce.//


 * Fergusonova křivka **
 * jedná se o nejznámější interpolační křivku používanou v počítačové grafice
 * určena dvěma body P0, P1 a dvěma tečnými vektory p0, p1 v těchto bodech (viz Obrázek 13)

//** Obrázek 13: Fergusonova křivka **//


 * Spline křivky**
 * konstrukce díky složeným křivkám z jednotlivých segmentů
 * význam kubické spline křivky složené z křivek např. bezeri, ferguson

//** Obrázek 14: Spline křivka **//


 * 3.2 Nejběžnější formáty vektorové grafiky **

- tyto objekty mohou být různě seskupeny, formátovány pomocí atributů nebo styl CSS a polohovány pomocí obecných prostorových transformací
 * __.SVG (//Scalable Vector Graphics - škálovatelná vektorová grafika)//__
 * značkovací jazyk a formát souboru, který popisuje dvojrozměrnou vektorovou grafiku pomocí XML.
 * měl by se v budoucnu stát základním otevřeným formátem pro vektorovou grafiku na internetu.
 * Může obsahovat:
 * vektorové tvary (obdélník, kružnice, elipsa, úsečka, lomená čára, mnohoúhelník a křivka)
 * rastrové obrazy
 * textové objekty
 * textové objekty
 * podporuje ořezávání objektů, alpha masking (průhlednost), interaktivitu, filtrování obrazu a animaci. (záleží na prohlížeči - ne všechny tyto vlastnosti umí zobrazit)
 * využití: interaktivní mapový portál, geografický informační systém, jednodušší hry


 * __.ZMF //(Zoner Media Files)//__
 * vektorový formát programu ZONER CALLISTO
 * základní geometrické tvary: obdélník, kružnice, mnohoúhelník.
 * ** vlastnosti: **
 * pracuje s barevnou hloubkou 8 bitů na kanál,
 * umožňuje práci ve vrstvách,
 * umožňuje export do různých formátů např. PSD

>>
 * __.CDR //(Corel Draw)//__
 * na světě se objevil spolu s programem Corel Draw
 * binární vektorový formát, který se vyvíjí s každou další verzí aplikace
 * od Corelu verze 9 je soubor v tomto formátu výrazně komprimován
 * může obsahovat i bitmapu
 * vhodný pro zálohování a předávání při vytváření obrázků v tomto programu
 * __.EPS a .PS //(Encapsulated PostScript a PostScript)//__
 * **PostScript** = programovací jazyk určený ke grafickému popisu tisknutelných dokumentů vyvinutý v roce 1985 firmou Adobe Systems Incorporated
 * považován za standard pro dražší tiskárny
 * nezávislý na zařízení, na kterém se má dokument tisknout
 * Díky svým rozsáhlým možnostem se brzy stal i formátem k ukládání obrázků
 * pro rastrové, vektorové i kombinované obrázky se používá přípona .EPS. .EPS soubor se vyznačuje tím, že tzv. **bounding box (obdélník ohraničující tisknutelnou oblast)** obsahuje jen a pouze kýžený obrázek (na rozdíl od klasického .PS souboru, kdy bounding box kopíruje formát listu papíru).
 * PostScript později nahrazen formátem .PDF
 * pro rastrové, vektorové i kombinované obrázky se používá přípona .EPS. .EPS soubor se vyznačuje tím, že tzv. **bounding box (obdélník ohraničující tisknutelnou oblast)** obsahuje jen a pouze kýžený obrázek (na rozdíl od klasického .PS souboru, kdy bounding box kopíruje formát listu papíru).
 * PostScript později nahrazen formátem .PDF

>> >>
 * __.PDF //(Portable Document Format - Přenosný formát dokumentů)//__
 * souborový formát vyvinutý firmou Adobe pro ukládání dokumentů nezávisle na softwaru i hardwaru, na kterém byly pořízeny.
 * soubor může obsahovat text i obrázky, přičemž tento formát zajišťuje, že se libovolný dokument na všech zařízeních zobrazí stejně
 * **vytváření dokumentu:** Adobe Acrobat, PDF-XChange Pro, PDF-XChange Viewer Pro, Export z MS Word
 * **prohlížení dokumentu:** Adobe Reader.
 * otevřený standard, snadno přenositelný
 * velice hojně využívaný
 * __.DXF //(Drawing Exchange Format)//__
 * CAD formát vyvinutý firmou Autodesk, umožňující výměnu dat mezi AutoCADem a dalšími programy
 * původně uveden v roce 1982 jako součást AutoCAD 1.0
 * od verze AutoCADu 10 a výše DXF podporuje jak textovou ASCII tak binární formu (starší verze podporují výhradně pouze textovou)
 * __.DWG (Design Web Format)__
 * bezpečný souborový formát vyvinutý firmou Autodesk
 * elektronické výkresy obsahující veškeré výkresové styly, měřítka a výkresové listy - lze je tak snadno tisknout na jakémkoliv výstupním zařízení
 * určen pro efektivní distribuci a komunikaci 2D a 3D návrhových dat pro všechny, kdo chtějí prohlížet, připomínkovat, odměřovat a tisknout CAD soubory
 * .DWG soubory obsahují komprimovaná grafická data -> podstatně menší velikost, rychlejší přenositelnost než originální CAD výkresy a modely s různými externími referencemi a závislostmi

>>
 * 3.3 Výhody a nevýhody vektorové grafiky **
 * **Výhody**
 * malý objem dat
 * velmi přesné zadání objektů
 * bezproblémové editování objektu - zvětšování, zmenšování, otáčení,... bez ztráty kvality
 * je možné pracovat s každým objektem v obrázku odděleně
 * výsledná paměťová náročnost obrázku je obvykle mnohem menší než u rastrové grafiky
 * je většinou velmi jednoduché převést vektorová data do bitmapového formátu a takto je i uložit
 * **Nevýhody**
 * překročí-li složitost grafického objektu určitou mez, začne být vektorová grafika náročnější na operační paměť a procesor než grafika bitmapová
 * vektory se nehodí pro "popsání" složitěšjí předlohy (fotografie). Museli bychom každou plošku se stejnou barvou ohraničit vektorovým objektem a přiřadit jí onu barvu. K tomuto účelu slouží tzv. trasovací programy (CorelTRACE), které to udělají za nás.
 * pro zobrazení na monitoru, tisknutí (i zobrazení na webu) musí být převedeny na bitmapu
 * rekonstrukce vektorových dat může být podstatně delší, než je tomu u bitmapových dat stejné složitosti. Každý prvek musí být vykreslen jednotlivě a popořádku
 * oproti rastrové grafice zpravidla složitější pořízení obrázku


 * 4 Porovnání rastrové a vektorové grafiky **

Jeden z rozdílů mezi rastrovou a vektorovou grafikou je patrný při přiblížení obou obrázků. Toto je demonstrováno na následujícím obrázku (Obrázek 15):



//** Obrázek 15: Porovnání rastrové a vektorové grafiky **//

Jak lze vidět, při přiblížení rastru jsou zde patrné jednotlivé pixely. Tato skutečnost značně komplikuje operace spojené se změnou velikosti obrázků bitmapové grafiky.


 * 4.1 Porovnání obou typů formátů grafiky **

Následující tabulka (Tabulka 2) obsahuje výčet grafických formátů, z nichž některé byly podrobněji rozebrány (viz podkapitoly 2.3 a 3.2):

GIF - CompuServe Graphics Interchange Format ICO - Microsoft Windows Icon JPG - Joint Photo (Picture) Expert Group KDC - Kodak Digital Camera LBM - Deluxe Paint MAC - MacPaint PCT - Macintosh Picture PCX - ZSoft Paintbrush PNG - Portable Network Graphicd PSD - Adobe Photoshop PSP - Jasc Paint Shop Pro RAW - RAW File Format TGA - Truevision Targa TIFF - Aldus Corporation Tagged Image Format WPG - WordPerfect Graphics ||< AI – Adobe Illustrator CDR - CorelDRAW! CGM - Computer Graphics Metafile CMX - Corel Clipart DRW - Micrografix Draw DXF - Autodesk EMF - Windows Enhanced Metafile GEM - Ventura/GEM HGL - Hewlett-Packard Graphics Language PCT - Apple PIC - Lotus Development Corporation WMF - Microsoft Windows Metafile WPG - WordPerfect Graphics ZBR - Zoner Zebra pro Windows || //** Tabulka 2: Výčet formátů obou typů grafiky **//
 * < **Rastrová (bitmapová) grafika** ||< **Vektorová grafika** ||
 * < DIB - Microsoft Device Independent Bitmap

Jako vzory byly použity fotografie z digitálního fotoaparátu a poté byly převáděny do následujících formátů (Tabulka 3):
 * Datová náročnost formátů**
 * **Formát**
 * Rozlišení** || BMP || GIF || JPEG || TIFF || PCX ||
 * 640*480 || 900 kB || 167 kB || 112 kB || 900 kB || 896 kB ||
 * 1280*960 || 3,51 MB || 660 kB || 618 kB || 3,51 MB || 3,73 MB ||
 * // Tabulka 3: Porovnání datové náročnosti formátů //**

Z tabulky vyplývá, že kapacitně nejméně náročným formátem je JPEG, avšak tento formát má drobné ztráty. Kvalitnějším formátem je GIF, avšak ten nabízí pouze 256 barev. Formáty GIF a JPEG jsou nejpoužívanější, na internetových stránkách jsou většinou GIF nebo JPEG obrázky, u digitálních fotoaparátů je především JPEG formát, až dražší foťáky nabízejí volbu jiného formátu např. TIFF.


 * 5 3D grafika **

Výzkum v oblasti 3D grafiky probíhal současně na mnoha místech - převážně ve Spojených státech amerických od 60. let 20. století. Nejvýznamnější roli v tomto oboru sehrála Univerzita v Utahu, kde byl roku 1968 Davidem Evansem založen projekt pro rozvoj počítačové grafiky. Utažské univerzitě se podařilo pro tento program získat jak dostatek peněz, tak přední experty v oboru a v průběhu let univerzita dosáhla významných výsledků. Mezi důležité objevy provedené v rámci tohoto programu patří například základní algoritmy a techniky randingu.

Několik výzkumníků univerzity později založilo významné firmy na poli počítačové grafiky, například Silicon Graphics (Jim Clark), Adobe Systems (John Warnock), Netscape (Jim Clark) nebo Pixar (Edwin Catmull). Neopomenutelným produktem utažské univerzity je nejslavnější model v historii počítačové grafiky, konvice z Utahu, kterou vytvořil Martin Newell.

Následující obrázek (Obrázek 16) představuje historicky nejslavnější obraz 3D modelu:

//** Obrázek 16: Konvice z Utahu **//

Prvním filmem, kde se objevily 3D grafické počítačem generované obrázky, se v roce 1976 stal Futurewold a prvním celovečerním 3D-animovaným filmem byl Toy Story z roku 1995. Jeden z nejvíce proslavených 3D-animovaných filmů v současné době je Avatar.

<span style="display: block; height: 1px; left: -40px; overflow: hidden; position: absolute; top: 4287px; width: 1px;"><span style="direction: ltr; display: block; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0.38in; margin-top: 10pt; text-align: left; text-indent: -0.38in; unicode-bidi: embed; word-break: normal;"> ´ Zabývá se zpracováním grafické informace pomocí PC ´ Obecný pojem, v současnosti zahrnuje především: <span style="direction: ltr; display: block; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0.81in; margin-top: 10pt; text-align: left; text-indent: -0.31in; unicode-bidi: embed; word-break: normal;"> ´ Prudký vývoj v 70. letech 20. století (Vznik CAD systémů) ´ Algoritmy pro kresbu ´ Zobrazení a uchování 2D a 3D vektorových obrázků ´ Tvorbu grafických materiálů ´ Zpracování rastrové a vektorové grafiky ´ Simulace reálných dějů ´ Modelování virtuální reality ´ Atd.
 * Použité zdroje:**
 * []
 * [|http://cs.wikipedia.org/wiki/Vektorová_grafika]
 * []
 * []
 * []
 * []
 * []
 * []
 * []
 * []
 * []
 * [|http://www.aldebaran.cz/studium/formaty.html#CDR]
 * []
 * []
 * http://slideplayer.cz/slide/4081520/
 * https://www.jaroska.cz/elearning/informatika/grafika/body.htm
 * https://lsfliberec.cz/blog/rozliseni